REGRESO AL FUTURO TERCERA PARTE

(c) 1991 Mirrorsoft Limited, (c) 1990 UCS + AMBLIN

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protegidos por las leyes nacionales e internacionales del Copyright. 
Su almacenaje en un sistema de recuperacin, reproduccin, traduccin,
alquiler, prstamo, transmisin y exposicin pblica estn prohibidas 
sin el permiso expreso de Mirrorsoft Limited.

CREDITOS
Diseado y programado por Probe Software Ltd.

Este manual fue producido por Gary Whitta y Jim Willis.

INSTRUCCIONES DE CARGA

Atari ST
Inserta el disco en la unidad interna y enciende el ordenador. El juego
se cargar y funcionar automticamente.

Amiga
Enciende el ordenador y cuando aparezca el icono de disco de trabajo 
inserta el disco de juego en la unidad. El juego se cargar y 
funcionar automticamente.

Cassette Spectrum
Comprueba que la cinta de cassette est completamente rebobinada hasta 
el principio de la cara A, inserta la cinta en la unidad, teclea LOAD""
y pulsa RETURN. El juego se cargar y funcionar automticamente.

Disco Spectrum +3
Inserta el disco en la unidad y selecciona la opcin LOADER del men 
principal. El juego se cargar y funcionar automticamente.

Cassette Commodore 64
Comprueba que la cinta est totalmente rebobinada hasta el principio de
la cara A, inserta la cinta en la grabadora, mantn presionada la tecla
SHIFT y pulsa RUN/STOP. Cuando recibas instrucciones, pulsa PLAY y el 
juego se cargar y funcionar automticamente.

Disco Commodore 64
Inserta el disco en la unidad, tecla LOAD"*",8,1 y pulsa RETURN. El 
juego se cargar y funcionar automticamente.

Commodore 128
Teclea GO64 y pulsa RETURN. Cuando recibas las instrucciones apropiadas,
teclea y pulsa RETURN y despus sigue las instrucciones Commodore 64 
correspondientes.

Cassette Amstrad CPC
Comprueba que la cinta de cassette est totalmente rebobinada hasta el
principio de la cara A e insrtala en la unidad. Mantn presionada la 
tecla CONTROL y pulsa la tecla INTRO del teclado numrico. Cuando 
recibas instrucciones, pulsa PLAY y el juego se cargar y funcionar 
automticamente. En unidades de disco debers teclear "TAPE" y despus 
RETURN.

Disco Amstrad CPC
Inserta el disco en la unidad y teclea RUN "DISC. El juego se cargar y
funcionar automticamente.

IBM PC y Compatibles
Inserta el disco 1 en la unidad A: de tu sistema, teclea "A" y pulsa 
RETURN. Despus teclea "BTTF3" y pulsa RETURN. El programa se cargar y
funcionar automticamente.

Nota: Versiones de cassette
Como este programa incluye varias partes diferentes, sigue las 
instrucciones de pantalla que te indicar cundo parar y poner en 
marcha el cassette.


CONTROLES
Las versiones Atari ST, Amiga y Commodore 64 slo pueden ser 
controladas va joystick. Los usuarios del ST debern conectar el 
joystick en la Puerta Uno mientras que los usuarios del Amiga y 
Commodore 64 debern utilizar la Puerta Dos.
Las versiones de Spectrum, Amstrad e IBM PC tienen controles del 
teclado redefinibles, as como opciones de joystick. (Los usuarios de 
Spectrum deben tener un interface Kempston o Sinclair.) Para ms 
detalles consulta las instrucciones de pantalla.

LA HISTORIA...
Marty se ha metido en un buen lo. Tras regresar al 1955 para evitar 
que el malvado Biff cambie el futuro con la ayuda de un almanaque de 
deportes robado, l y Doc Brown consiguen vencerlo. Pero cuando el 
DeLorean volador, con Doc dentro, es alcanzado por un rayo y desaparece
Marty se queda solo en 1955! Sus problemas slo acaban de empezar.
Segundos despus de la desaparicin de Doc, Marty recibe una carta suya
(con fecha 1855). Tras ser catapultado al viejo oeste por el rayo de 
luz, Doc ha decidido asentarse en la zona y ha montado una herrera. 
Adems, Doc le dice que es bastante feliz ah y que no desea la ayuda 
de Marty. En la carta hay instrucciones especficas de cmo encontrar 
el DeLorean (que Doc ha escondido en un pozo de extraccin fuera de 
uso) y cmo utilizarlo para llevar a Marty de vuelta a 1985. Pero 
cuando Marty regresa al pozo de extraccin para recuperar el DeLorean, 
descubre, en un cementerio prximo una lpida con el nombre de Doc, 
fechada unos cuantos das despus de su carta a Marty. Dndose cuenta 
que tiene que salvar a Doc antes de que ste sea asesinado, Marty 
utiliza el DeLorean para regresar a 1885...

CORTO Y CAMBIO...
Ahora todo depende de ti, que desempeando los roles de Marty y Doc 
Brown debers salvar la situacin y llevar a cada cual a su propia 
poca. No sera fcil, ya que Buford "Mad Dog" Tannen, el ms malvado de
los forajidos de Hill Valley aparece en escena. El est persiguiendo a 
Doc desde que lleg y ahora ir tambin detrs de ti.
REGRESO AL FUTURO, TERCERA PARTE se divide en cuatro secciones que se 
juegan una tras otra. Cada seccin representa una escena de la famosa 
pelcula, es decir, que si has visto la pelcula, mucho mejor. Las 
secciones se hacen cada vez ms difciles con una ltima seccin, la 
ms dura de todas, en la que debers regresar a 1985. Pero no te 
preocupes, te ayudaremos a lo largo del camino. En cualquier seccin 
puedes hacer una pausa pulsando la tecla "H" y volvindola a pulsar 
para continuar.

NIVEL UNO
LA PERSECUCION DEL BUCKBOARD
Escenario
Tras volverse a encontrar en 1885, Marty y Doc estn planeando cmo 
regresar a 1985 cuando escuchan que alguien grita. Es Clara, la nueva 
profesora de la escuela de Hill Valley que se encuentra sobre un 
buckboard (dicho sea de paso, es una especie de carro tirado por 
caballos) que se dirige directamente hacia un barranco. Reaccionando 
con rapidez, Doc salta sobre su caballo y empieza la persecucin.

El juego
El objetivo de este primer juego es salvar a Clara antes de que el 
buckboard caiga por el barranco. T eres Doc, montado sobre el caballo,
y empiezas la persecucin justo detrs de Clara. Una ventana detrs de 
la pantalla principal te indica lo cerca que ests t y Clara del 
barranco. T no tienes ningn control directo sobre el caballo porque 
ste galopa automticamente. Sin embargo, puedes controlar las acciones
de Doc. Si alcanzas a Clara antes de que sta llegue al barranco, 
ganars y podrs pasar al siguiente nivel.
La tarea se complica por la aparicin de varios obstculos que surgen a
lo largo del camino y que intentarn impedir que Doc salve a Clara. Los
objetos, como las hachas de guerra indias y piezas de equipaje, caen 
desde la parte posterior del buckboard y van volando hasta Doc, quien 
deber agacharse o saltar para esquivarlos. Aprender rpidamente cul 
es el movimiento ms apropiado dependiendo de la altura a la que 
aparezca el objeto.
Algunos objetos pueden ser recogidos. Cualquier cosa que no rebote, 
como un sombrero o una pieza de tela, pueden ser recogidos por Doc 
moviendo diagonalmente el joystick hacia abajo y a la derecha. Ganas 
puntos por cada objeto recogido.
Para complicar an ms las cosas, los indios deciden interferir. Ellos 
perseguirn a Doc e intentarn tirarlo del caballo. Por suerte tienes 
un arma para defenderte y puedes dispararles.
Cada vez que Doc cae del caballo, pierde tiempo y Clara se acercar an
ms al barranco. Si caes demasiadas veces, el buckboard caer por el 
barranco y el juego se dar por terminado.

SECCIONES MITAD DEL JUEGO
A medida que te acercas a Clara, la accin cambiar cada cierto tiempo 
de perspectiva. T sigues siendo Doc a caballo, pero ahora ves la 
accin directamente desde arriba y la pantalla avanza hacia arriba.
En la primera de estas dos secciones te encontrars en el medio de una 
batalla entre la caballera y los indios. Abrete camino e intenta no 
ser herido. T sigues teniendo un arma y puedes disparar a los indios, 
pero no contra la caballera, Adems, ten cuidado con los obstculos 
que aparecen en el suelo, ya que pueden tirarte fcilmente del caballo.
En la segunda de estas dos secciones vistas desde arriba, que aparece 
en la ltima parte del nivel, tendrs que avanzar a travs de Hill 
Valley justo en el medio del robo al banco. Buford y su banda han sido 
acorralados por la caballera cuando salan del banco y se produce un 
gran tiroteo. De nuevo, evita las balas y dispara contra los malos 
mientras sigues teniendo cuidado con los obstculos esparcidos por el 
suelo.

NIVEL DOS
LA GALERIA DE TIRO

Escenario
Es de noche y en Hill Valley se celebra una gran fiesta para conmemorar
la construccin del famoso reloj de la torre. Durante la fiesta Marty 
se fija en un viejo vagn de disparo. Incapaz de resistir la tentacin 
tras tantas horas practicando en Seven Eleven, Marty se acerca, carga y
apunta...

El juego
En esta seccin el objetivo es simple: disparar cuantas ms veces mejor
y lo ms rpidamente posible. El juego aparece en perspectiva de 
primera persona lo que significa que ves las cosas tal y como las ve 
Marty. Tu arma aparece en pantalla y para ayudarte un poco hay una mira
especial que muestra exactamente hacia dnde ests apuntando. Todo lo
que tienes que hacer es apuntar, disparar e intentar derribar todo lo 
que puedas. No te preocupes por la municin, tienes toda la que quieras
pero dispones de poco tiempo. Mira el reloj situado en la esquina 
superior derecha de la pantalla para saber cunto tiempo te queda. 
Cuando se agote el tiempo, Buford aparecer y el juego se dar por 
terminado.
Los objetivos ms fciles son los patos que se desplazan a lo largo de 
la parte inferior de la galera de tiro de derecha a izquierda. Tambin
hay patos voladores que aparecen desde la parte superior de la galera 
de tiro de derecha a izquierda. Estos se mueven ms rpidamente, por lo
que debers demostrar tu habilidad. Adems, aparecern muchos objetos 
con premio, mantn bien abiertos tus ojos.
Sin embargo, para ganar ms puntos, busca los recortables de Buford y 
su banda. Estos aparecen en las puertas y ventanas de la tienda e 
incluso a muy corta distancia de ti, justo enfrente de la pantalla. 
Ellos no podrn dispararte, pero aparecern slo durante un corto 
perodo de tiempo antes de volver a desaparecer, por lo que debers 
reaccionar con gran rapidez.

Sugerencia
Los blancos no son la nica cosa contra la que puedes disparar. Mira 
FUERA de los lmites de la galera de tiro e intenta disparar contra 
algunos de los obstculos del fondo. Pueden producirse interesantes 
resultados. No dispares contra las ancianas y busca bonos de pato 
especiales.

NIVEL TRES
LANZAMIENTO DE TARTAS

Escenario
Mientras ests en la ceremonia de apertura del reloj de la torre, 
aparece el malvado Buford "Mad Dog" Tannen y su banda dispuestos a 
boicotear la fiesta. Pero cuando empiezan a molestar a Doc no contaban 
con Marty. El no lleva armas, pero es un buen lanzador de frisbee y 
armado con una pila de bandejas vacas de tartas, Marty les da a 
Buford y a su banda una verdadera paliza.

El juego
La banda de Buford se ha escondido en los edificios que rodean la plaza
de Hill Valley dejndote fuera con una pila de bandejas de tartas para 
defenderte. Los malos aparecern desde las puertas, ventanas y desde el
techo del saln para dispararte. Has conseguido coger una vieja puerta 
de horno que utilizas como escudo a prueba de balas, pero sta slo te 
proteger de una cierta cantidad de disparos; si eres alcanzado 
demasiadas veces, se abrir y aparecer el corazon de Marty. El 
siguiente disparo ser fatal.
T consigues tus bandejas de tartas (en grupos de diez) de una mesa 
situada en la esquina inferior derecha de la pantalla. Dispones de 
tantas bandejas como quieras y Marty puede reponer sus suministros en 
cualquier momento. Para lanzarlas, colcate en posicin (Marty slo se
puede mover a izquierda o derecha) y dispara (puedes lanzar las 
bandejas tan rpido como quieras). 
 
Controles

Arriba - Saltar
Abajo  - Agacharse / Recoger
Derecha - Andar derecha
Izquierda - Andar izquierda
Disparo - Lanzar pastel / puetazo.

Al principio vers que no es tan fcil colocarse bien para lanzar las 
bandejas, pero aprenders rpidamente con un poco de prctica. El truco
es lanzarlas lo suficientemente rpidas antes de que desaparezcan los 
forajidos de la banda de Buford. Sin embargo, golpearlos una sola vez 
no ser suficiente. Te deshars de ellos durante un corto perodo de 
tiempo, pero regresarn. Para deshacerte de ellos por completo debers
golpear a cada uno de ellos tres veces como mnimo. Cuando lo consigas,
sobre sus imgenes aparecer una cruz en el Contador de Malos que se 
encuentra situado en la parte superior de la pantalla. Cuando los seis 
malos hayan sido destruidos, aparecer Buford al que tambin debers 
vencer. Deshazte de Buford y pasars a la ltima seccin.

Sugerencia
Puedes "dirigir" las bandejas de pasteles por el aire realizando 
lanzamientos con efecto. Mueve el joystick en la direccin que quieras 
producir el efecto inmediatamente despus de lanzar la bandeja. Esto es
muy til para llegar a ciertas esquinas.

NIVEL CUATRO EL TREN

Escenario
Marty y Doc han tramado finalmente un plan para regresar a 1985. La 
nica forma de poner el DeLorean a 88 millas por hora (mph) es la de 
colocarlo enfrente de una locomotora. Por lo que deciden robar una...

El juego
T juegas en el papel de Marty y empiezas la partida de pie sobre el 
techo del ltimo vagn del tren. Debers avanzar a travs de los 
vagones, recogiendo troncos de madera especiales de velocidad que Doc 
ha dejado caer por el camino para poder impulsar el tren a 88 mph, y 
llegar al DeLorean que se encuentra enfrente del tren antes de que se 
agote el tiempo.
Mientras avanzas por el tren, varios miembros de la banda de Buford y 
algunos de los ingenieros del tren (que no quieren que robes el tren) 
aparecern y se enfrentarn a ti. Afortunadamente, Marty sigue teniendo
algunas bandejas de pasteles que puede lanzar para derribar a su 
perseguidores. Si se acercan demasiado, Marty puede darles un puetazo 
y tirarlos o agacharse y pasar por debajo de sus piernas. Adems, 
debers saltar para pasar sobre los huecos que hay entre vagn y vagn.
Ten cuidado con los obstculos cuando el tren viaje a mayor velocidad. 
Seales de Correos, torres de agua, etc., pueden tirar a Marty del tren,
por lo que debers agacharte o saltar para evitarlos. Si eres golpeado 
regresars a la pantalla y podrs volver a subir al tren por una de las
escaleras de los vagones. Adems, a lo largo del camino debers recoger
los siete troncos coloreados de velocidad que el descuidado Doc ha 
dejado caer por el techo del tren. Cada tronco aumenta la velocidad del
tren en 11 mph. Cuando recojas el ltimo, conseguirs las 88 mph.
Cuando llegues al motor situado en la parte delantera del tren, tendrs
que superar un ltimo obstculo antes de poder regresar a 1985. La 
caldera de la locomotora ha sido impulsada en exceso por los troncos 
especiales de velocidad y lanza bocanadas de humo y chorros de vapor. 
Las bocanadas de humo no producen ningn dao, pero los chorros de 
vapor pueden derribar a Marty. Sube con cuidado al motor evitando los 
chorros de vapor y salta al DeLorean que se encuentra justo enfrente 
del tren. Si lo consigues, volvers a 1985.
Pero es esto el final?

Sugerencia
Cada vez que recojas un tronco de velocidad el tren acelerar. Ten 
cuidado, no te vayas a golpear cuando esto sucede. Adems, ten cuidado
tambin con el humo y las cenizas, ya que stas pueden confundir a 
Marty y hacer que ste se caiga del tren.

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